Le monde virtuel : une valeur réelle

La prise en compte de la valeur réelle de biens virtuels se pose donc en pratique dans deux cas
différents : le monde virtuel peut être une extension, le plus souvent ostentatoire, du monde réel ou
bien les mondes virtuel et réel peuvent partager certains éléments, qui, de ce fait, ont une valeur dans
les deux mondes.

La définition du statut juridique des avatars et des biens produits dans ces univers pose alors deux
types de questions : leur protection contre les éditeurs (les game gods) et le règlement des conflits qui
peuvent s’élever entre eux.

Prenons par exemple les jeux MMORPG qui ne sont pas purement des jeux de simulation ou des jeux de
divertissement mais qui forment une combinaison des deux, en des proportions d’ailleurs variables
selon les joueurs, l’achat d’objets virtuels possède un statut ambigu : optimisation naturelle pour les uns,
tricherie insupportable pour les autres.
Les éditeurs de jeu s’appuient souvent sur l’opinion des joueurs
pour interdire la vente d’objets virtuels ; et il est vrai que de nombreux participants à des MMORPG
s’indignent de l’intrusion de forces économiques externes dans un monde qui tire son intérêt d’en être
protégé. Vous pouvez vous référer à l’article « Une propriété intellectuelle vendue 335000 dollars dans un MMORPG » http://www.clubic.com/jeu-video/actualite-377626-insolite-propriete-virtuelle-vendue-335-000-dollars-mmorpg.html  afin d’illustrer ces propos.

 » La valeur d’un MMORPG est alors protégée par les différents systèmes
juridiques qui définissent la propriété intellectuelle (copyright, brevet, marques).
Certains joueurs considèrent que le monde ludique auquel ils participent n’est pas seulement un jeu
limité mais une part importante, parfois dominante, de leur vie. Ils demandent les mêmes droits, dans
le monde virtuel, que ceux dont ils jouissent dans le monde réel : droits de propriété sur le fruit de leur
travail, liberté de parole, droit à la sécurité de leur personne. Or ces droits se heurtent réellement aux
droits de propriété des éditeurs qui peuvent exproprier les personnages et même les tuer en
supprimant leurs avatars, sans avoir à rendre compte de leurs actions.
Pour les joueurs qui considèrent les univers persistants comme des mondes presque réels où ils
vivent l’essentiel de leur vie, les éditeurs sont des dieux capricieux dont ils contestent la toute
puissance. »  Explique Michel Gensollen dans son ouvrage « L’économie réelle des univers persistants :
Vers une propriété virtuelle ?« 

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